Laboratorio de Innovación Tecnológica en Museos

Laboratorio de Innovación Tecnológica en Museos

El museo en tiempos de transformación digital
Desde hace unos años los museos vivimos en una sociedad en constante transformación y vinculación con las tecnologías de la información y la comunicación,  fuimos incorporando nuevos términos como medio digital, hipertexto, realidad virtual o hipermedia, realidad aumentada, redes sociales, también incorporamos los códigos QR, guías multimedia, impresoras en 3D, entre otras, como interesantes herramientas.
La tecnología se ha convertido en un gran aliado de la formación, pero también irrumpe con fuerza al campo cultural como herramienta imprescindible en las propuestas comunicacionales de los museos.
Sin embargo en el año 2020 y con la pandemia debemos considerar la actual “fractura digital” que puede constituirse como un nuevo factor de exclusión social y cultural, al concebir al museo como espacio de encuentro, considerar acciones de inclusión digital en favor de museos participativos, donde el visitante es el verdadero protagonista, donde el conocimiento no le viene dado, sino que puede construirlo a medida y en función de sus intereses.

Laboratorio de innovación tecnológica en museos
La tecnología nos permite ARTICULACIONES  INSTITUCIONALES entre  Museos /// Unidades  Académicas /// Escuelas.
Las Redes Sociales son nuevos aliados, Instagram, Facebook, con la tendencia de crear contenido corto, que enganche, entretenga y sea efímero. Impresiones en 3D, modelar, diseñar y poner a disposición de visitantes la descarga gratuita de piezas impresas, de nuestra colección utilizando la técnica de 3D. La Realidad Aumentada, tendencia que ha ido creciendo  en las redes sociales. La Gamificación, técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Los Recorridos Virtuales y Repositorios de documentos y archivos. Los Canales de video: Vídeos en YouTube o Vimeo sobre las exposiciones, charlas y debates desarrollados en el museo. Tik Tok: podemos ver de forma clara el auge del vídeo como formato de contenido entre las nuevas generaciones. Podcast: distribución de archivos multimedia (audio o video que pueden ser de larga duración, con  textos como subtítulos y notas). Con la posibilidad de ofrecerlos a los visitantes para descargarlos al móvil y escucharlos de forma gratuita. Responsive Web Design: diseño web adaptable a diferentes dispositivos. APP para visitantes: agenda práctica de las exposiciones y actividades del Museo día a día, así como información detallada de las colecciones que el visitante encontrará en las salas. RANDOM – Un resultado desconocido e inesperado. TECNO KIDS: Laboratorios de programación para chicos en las escuelas.
I Encuentro de Museos Universitarios AUGM
Experiencia presentada en el I Encuentro de Museos Universitarios AUGM
Interactivos

LECTURAS RECITADAS

De la mano de Jorge Ricci recreamos el universo de la poesía, podremos disfrutar de una lectura recitada diferente, a través de publicaciones digitales periódicas en nuestro canal de Youtube. La propuesta es poder acercarles varios capítulos de lecturas recitadas en estos tiempos de encierro. Una iniciativa de la Secretaria de Extensión Social y Cultural y el Museo Histórico UNL, la cual esperamos que disfruten mucho.

«ARTES GRÁFICAS Y +»

“Artes gráficas y +” es la primera exposición virtual, la cual se compone de las colecciones patrimoniales “Extensión Universitaria” y la “Imprenta UNL” 1929-2008, en distintas áreas del conocimiento a través de los años de nuestra universidad. La propuesta se ejecuta a partir de una investigación, diseño y edición de imágenes interactivas exponiendo el contenido de las mismas. A partir de la colección Extensión Universitaria en la universidad, el conocimiento, el arte, la cultura y la política editorial, se puede observar que desde sus inicios las propuestas gráficas – su política de edición y un claro perfil institucional – aportaron identidad siendo reconocibles en el campo de acción, y plasmada en crecientes publicaciones, conferencias, hechos y acciones, personajes, hacedores y artistas, el rol de la mujer universitaria, la tecnología y oficio de la época. En la exposición compartimos publicaciones, afiches, objetos sobre “La creación de la imprenta UNL 1928” y sus primeros pasos; “Emblema e Identidad” el Sello Mayor de la UNL; “El taller de la imprenta de la universidad” y sus tipos móviles; “Grabados de artistas plásticos” de la región, Juan Grela – César López Claro y Ricardo Suspisiche que dieron imagen a textos de la Revista Universidad “Tipos móviles” y viñetas; “Identidad Gráfica de los años 60” y la influencia del op art; “Mujeres Extensionistas” actividades de mujeres universitarias como Olga Cossenttini, Ángela Romera Vera, Celia Ortiz A. De Montoya, Rosa Diner De Babini y Marta E. Samatan; “Higiene y seguridad del trabajo” por Dr. Mariano Tissembaum;  “Artes Gráficas del Instituto de Cinematografía de la UNL”; “La lucha en favor de la vivienda popular” por el Ing. Carlos A. Niklison; “Las ciencias médicas a través de la Extensión Universitaria”; “La Alquimia” por Josué Gollan y “Una vez poesía” libro de poesías de Fernando Birri y Gastón Gori.

JUEGOS REFORMISTAS UNL

Los juegos informáticos son una herramienta para facilitar el proceso de interpretación y comunicación del patrimonio de un museo. Al ser digitales permiten recrear la situación museística educativa de manera virtual.

Jugar y recrear estéticamente el universo simbólico al que se alude es necesario para que el público logre comprender la significación de hechos y personajes a partir de la participación y manipulación de información.

El juego “Reformistas” es una primera versión del proceso de investigación y desarrollo iniciado, para lograr una herramienta que cumpla estas expectativas y recree y actualice a estos tiempos su misión educativa, en este caso el tema propuesto intenta brindarse específicamente a los estudiantes que ingresan a la Universidad.